当天晚上,王林烧烤摊。
风行者工作室时隔一年零两个月,久违的开始了第二款游戏的立项。
郭闻舟一手拿串,表情困惑,“一周就要做出款试玩demo,那这游戏得多烂啊?”
刚刚陆恆告诉他俩,新游戏需要一周时间做出一款试玩版,提交海外发行商,才有可能获得出版发行的资格。
如果错过这个机会,他们的游戏又只能在盗版泛滥的国內发行。
所以这一个周时间就决定了他们工作室的生死!
“游戏烂不烂跟开发时间没关係,有的游戏做了好几年端出来也是一坨,有的一个月也能诞生出一款精品游戏。”
“何况我们只是一周时间做试玩版,又不是一周搓出正式版,熬一熬没什么问题滴。”
身为老司机的陆恆,云淡风轻地给出真理。
上辈子做过的游戏海了去了,什么样的游戏要用多长时间,他大概都能推测得八九不离十。
何况现在还有未开封的金手指呢。
速度只会快,不会慢。
咬著鸡翅的柯岩,这个时候反差感极大的文静抬手:
“那陆哥,新游戏你是已经有想法了吗?”
“对,玩法设计差不多是定下来了,目前主要还是要花时间考虑其中的数值搭配。”
陆恆说完,跑去找饭店老板借了张纸和笔。
然后挤到郭闻舟和柯岩的中间,开始滔滔不绝地笔走龙蛇。
“首先考虑到技术和工程限制,新游戏的设计不会太复杂,毕竟我们只有三个人,美术画面註定只能选择平面像素,而玩法上简单用两个词概括就是肉鸽和割草。”
旁边的郭闻舟听得连连点头,临了突然冒出一句。
“老板,我想问问肉鸽和割草是什么东东?”
激情被打断,就像关键时刻突然跳出新娱乐城的gg,然后千军万马难以控制的冲了出来。
陆恆大梦初醒地困惑抬头,另一边迎接他的也是柯岩无辜的双眼。
差点忘了,肉鸽和割草这两个在前世普遍的游戏类型称呼。
放在2002年的时候,还没出现过。
怪不得两人听不懂。
心不慌手不抖,陆恆的表情稳如老狗!
“这是我个人为了方便取的两个名字。”
“《真三国无双》你们大概都知道吧,简单来说割草就是跟真三国无双里的玩法设计一样。”
“主角一骑当千,每出一招都能像割草一样,將周围无数小怪杂兵一大片一大片地处理掉。”
“噢。”
两人发出恍然大悟的声音。
不得不说,这个词很是形象具体。
不过很快,柯岩的新问题又涌现出来:
“可割草游戏工程量应该很大吧,我们三个人真能搞定?”
为了方便交流,他也开始以割草作为这类玩法的代称。
“传统的无双割草確实如此,所以我们不做3d,只做像素风格的2d俯视角。”
害怕两人不明白,陆恆又把纸反过来,用中华牌铅笔在背面画出一幅草图。
草图的灵感,来源於上一世他接触过的诸多肉鸽游戏。
《土豆兄弟》《以撒的结合》《吸血鬼倖存者》。
“具体玩法就是玩家在中间操控一个像素小人,然后周围源源不断的出现新的怪物,玩家要一边控制小人反击,一边在这些怪物的攻击中,倖存下来。”
听到这儿,郭闻舟马上给出相应的解释:“弹幕射击?”
“对。”陆恆马上欣慰点头:“但跟传统的弹幕射击不一样的是,我们这款游戏的攻击方向需要手动调整,不再固定在一个位置。”
“除此之外,还有局內力量成长,玩家可以凭藉升级装备,来弥补技术上的差距。”
陆恆將自己画完的草图展示给两人看。
十分简陋的连环画,第一张图是一堆黑点包围著一个火柴人,第二张图就是火柴人换上了一把四十米长的大刀,周围的黑点全变成了代表死亡的小叉叉。
两张图中间写了一个升级。
虽然有点抽象,但確实能让人很快就理解其中的玩法设计。
“大概明白了,那肉鸽又代表了什么呢?”柯岩看了好久之后,马上想到第二个关键问题。
“这个,你等等,我想想该怎么解释哈。”
陆恆犯难地摸索著下巴。
他眼神到处张望,没一会儿忽然停留在正在后面顛锅的厨师身上。
“誒,有了!”
他马上起身,过了几分钟,拿著一堆五花八门的调料跑了过来。
看著陆恆的无厘头动作,郭闻舟忍不住惊呼:“臥槽,老陆你把厨房给打劫啦?”
“狗咬吕洞宾,我这不是为了让你们更快理解肉鸽游戏的含义嘛。”
陆恆翻了个白眼,为了避免老板找他麻烦,赶忙拉回正题。
“刚刚我们不是说了跟传统的弹幕射击相比,我们这次游戏的不同是玩家可以在游戏內升级技能跟武器嘛,那这个肉鸽玩法的一大亮点就在这升级的过程中。”
“比如现在,老柯就是我的敌人,我的武器就是这串鸡翅,我想让老柯吃吐,那我的办法是什么?”
郭闻舟:“扣点鼻屎敷上面?”
陆恆:“那他会吃的更香。”
吃著鸡翅的柯岩,忽然没了胃口,满脸无语:“不是,说著说著,怎么还牵扯到人身攻击了。”
陆恆嘿嘿一笑,转而说回正事:
“其实就是在上面多撒点盐,让老柯咸得吃不下去,可人是会適应的,游戏里面的怪物也会不断变强,所以到后面单一的盐已经不够使了,我们还得弄点糖撒上去。”
“臥槽!你是人啊!”旁边的郭闻舟闻言立马跳脚:“鸡翅放糖你这不是暴殄天物吗?”
陆恆打了个响指,立马回应道:“没错,肉鸽游戏的一大特点就是这样,通过不同道具武器法宝间的组合搭配,呈现出不同的攻击效果。”
“如果是单一的糖,单一的番茄酱,效果肯定不大,可要是我说我把糖和番茄酱,一起撒到了臭豆腐上呢?”
两人对视一眼,异口同声:“那你去吃大份吧。”
“道具武器组合,差不多就是这个意思。”
看到老板过来了,陆恆急忙终止讲解,感谢著將刚刚借来的调味料全部还了回去。
然后重新坐下。
“我们要做的就是设计十几种,甚至几十种不同的调味料,然后把它们放在游戏当中,让玩家通过一些方式,自己获取,自己搭配,从而產生成百上千的不同流派。”
“这些流派可能很强,也可能很弱,但总之都是玩家一手构建形成的。”
“这样玩家有充足的代入感,可玩性也会极强。”
郭闻舟闻言,顾虑道:“想法是还不错,但这样的话,计算工程量得大到嚇人吧。”
“可以做一个效果系统和標籤系统。”
上一世游戏製作经验丰富的陆恆,马上解答:
“前者可以让系统自动计算武器道具间的搭配效果,后者可以用来做游戏当中的联动判断,优化问题到时候我来解决。”
说完以后,他看著两人。
“你们还有其他方面的顾虑吗?”
咽了口唾沫,看著胸有成竹的陆恆,郭闻舟瘪了瘪嘴角:
“问题很多好吧,你这游戏市面上估计都找不出一款同类,我们一点都不了解,但看你信誓旦旦的样子,好像都有办法解决了。”
陆恆耸耸肩,不置可否。
好歹前世在游戏圈混了十几年,一款肉鸽小游戏,他確实有手到擒来的信心。
至於为什么工作室第二款游戏要选择这个品类,除了一部分是考虑时间以外。
很大程度上也是因为目前市场上,肉鸽游戏领域是空白的。
並不是肉鸽这个概念没出现,而是说这类型的游戏,完全不火。
属於是放在国外极客圈里都是一种很小眾的存在。
正统的肉鸽游戏诞生於1980年,但真正流行起来的时间,要一直等到2011年,《以撒的结合》问世。
在此之前,所有肉鸽游戏冷门的原因,全是因为都在遵守几个开创者后来提出的“柏林詮释”。
也就是死亡后零成长和策略回合制的硬性要求。
这两种玩法结合到一起就註定代表了之前所有肉鸽游戏,在电子游戏圈里只能是硬核且小眾的。
辛辛苦苦打了一堆装备,结果死了就全没了,要重新开始忍受回合制的漫长等待。
谁有事没事会找虐呢。
后面肉鸽游戏、特別是以《以撒的结合》为代表的肉鸽突然火遍全网,根本原因就是將“roguelike”变为“roguelite”也就是轻肉鸽玩法。
把死亡后零成长转化成了死亡后可以靠著获取的资源在局外,不断提升基础属性。
將负面反馈完全换成了正面,再加上又把回合制给刪除,替换成了无双割草。
配合上优秀的剧情和超强隨机性衍生出的无穷可能性,《以撒的结合》自然能迅速火出圈。
而目前来说,roguelite这种概念还没有被提出来。
没有竞爭对手,很容易让他们这个小工作室,在海外闯出名声。
综合考虑下,这也是为什么陆恆要选择,肉鸽游戏的原因。
旁边的柯岩再次举手:“那我再问最后一个问题吧,这款游戏名字叫什么呢?”
陆恆沉吟片刻后,脑海里突然出现一款极其经典的国產肉鸽。
“游戏名,暖雪。”